在 ACGM(动画、漫画、游戏、电影) 里达到惊悚效果实属容易之事,但要达到让接收者(读者、玩家、观众)被迫产生共鸣并在畏惧中透露“爽快”之意的作品却不那么简单。
就惊悚电影来讲,我们可以产区大致划分相应的惊悚元素:
中国大陆的惊悚片实在不多,说实话,能受好评的惊悚片更是屈指可数。综合来看,大陆的惊悚题材一般来自像小说改编的《鬼吹灯》系列、《京城81号》、《一双绣花鞋》这种对古近代未知文物文化的邪说。
香港惊悚片中,小编认为林正英的僵尸题材系列电影是最令我发麻的。虽然大多数会加入点喜剧效果,但是香港僵尸片对僵尸“容貌”、紧张的追逐气氛、古老的“辟邪”术式确实更有深入研究。不是说香港以“鬼魂”为题材的惊悚片不好,只是相比于日本这样的专业户,香港“鬼魂”过于尖锐的声调、太过具体的移动诡计实在增加了更多漏洞与槽点。
泰国惊悚片开始以其独有的“蛊术”文明,但其实它也习惯以多名主角、多重连环、虚实悬疑的惊悚故事为主。像《鬼5虐》、《死神的十字路口》、《鬼营》这种“校园”、“同伴”题材更为常见。
韩国出名的惊悚片应该更倾向于述说“离奇”、“悬疑”与“人性”的故事。相对于日本那种“看得见摸不着”的鬼魂,韩国惊悚片更倾向于表达“最恐怖的其实是人性”。韩国的惊悚片质量确实值得被学习,像《金福南杀人事件始末》、《哭声》、《看见恶魔》、《邻居》、《老男孩》这样的作品简直让人越看越寒栗、越想越消极。
多的说不来,今天小编想要缩小范围,与大家讨论一下欧美、日在“惊悚”元素中特有的「反人类操作:“玩弄”头颅与肢体扭捏拼接」。
能为观众带来惊悚效果的方式有很多种,比如说声效。人称没有声效的恐怖片简直就像《超人》没有了特效一样傻x,单看演员“惊悚”的表情和“鬼”翻的白眼简直比《天使恶棍》还让人皮笑肉不笑。但小编是个视觉动物,相比起突然袭来的吓人声效,小编更喜欢视觉冲击带来的爽快。
日本篇
——日本惊悚片,我想,冠其以“世界惊悚片之最”的称号应该没有异议吧。可能是开山较早,日本惊悚电影的题材范畴更为广泛,在「反人类操作」上也是略胜一筹。
首先来看第一部:世界奇妙物语之《雪山凶灵》
这部电影只有短短 35 分钟,却被公认为世界奇妙物语系列最经典、最恐怖的一部作品,很多人看完之后仍然对剧情感到百般不解,耐人寻味。
一个雨天,大家被困在了车站里,为了消磨时间,其中一名神秘男子开始讲述着一个飞机落难的故事:
麻里被遇难飞机残骸夹伤了腿,一名军人背着受伤的麻里带领大家在雪地中艰难潜行寻找“木屋”。出自人们的生存意志,连麻里的好朋友美佐都决定要放弃掉她,把她埋在了雪里。一群人最后终于找到了“木屋”,里面有食物、毛毯、火炕......但离奇的事情就开始发生了。
以下是电影个人分析,涉及剧透,强烈建议感兴趣的 ZKer 们先完整观看电影并自作思考:
一开始,教授说:“两个男子去登山,因其中一位男子受伤了,于是两人决定在山上搭起帐篷等待救援。后来一名没受伤的男子借由一日出帐篷三次,其实是趁机把生存用的食物一点点吃掉,而那一名受伤的男子因食物不足日渐消瘦最后死去了。于是没受伤的男子把他埋在了远离帐篷的地方,从另一天早晨开始,没受伤的男子惊讶的发现尸体总是会回来躺在他身旁。就这样,男子重复着埋葬尸体与尸体再次自动回来躺在身边的事情......”其实教授的目的就是惊醒大家不要私吞食物加害于对方。
后来军人、记者、美佐、教授四人一致认同“5分钟轮流休息”的规则,但也因如此,美佐忽然惊醒道,“木屋”中竟然有“第五个人”,说:“这是死去的麻里回来报复大家”。随之,军人和记者都被“第五个人”杀害了,而教授则也饿死了,剩下美佐一人留在恐慌之中......
电影最后补充了两男子登山故事的结尾:这个闹鬼故事其实就是没受伤男子自导自演的。
35 分钟过后,有人会问,真的有“木屋”和食物吗?
显然是美佐把所有人杀了,因为她是最后一名生还者......其他人都是美佐杀的,并且她还刨开了埋葬麻里的雪洞拿了祭祀给麻里的食物。
或者说:
“死去”的不是麻里而是美佐,只有麻里才有彩绘的指甲。
小编把这部电影列出来,是因为这集合了日本惊悚片的几种要素。电影里既出现了“鬼魂”,又有“第五人到底是谁”的悬疑吓人成份。并且,仔细分析的观众会开始怀疑“第五个”到底是人还是鬼?这可能只是一部把人性裸露在大庭广众之下的纪录片。像这种“人性裸露”的作品,小编还推荐两部动画著作《Another》和《寒蝉鸣泣之时》,感兴趣的 ZKer 可以去各站扒下资源。
《世界奇妙无语》是日本的一部涵盖诸多元素的电视巨作,题材以暗黑、奇幻、悬疑、猎奇为主。与其说是惊悚片,其实它们更算是邪典电影。区分开来,《世界奇妙无语》“带给观众的恐惧却不是一惊一乍的惊吓感,而是从脚底升起来让人头皮发麻的不适感。”
伊藤润二先生的《富江》
相信了解、接受伊藤润二先生作品集的人,应该也是爱着伊藤润二的人。他的很多作品都非常有名,今天就选取他的经典之一《富江》来说。
《富江》是著名恐怖漫画师伊藤润二先生的代表作之一,后来被改编成真人电影《富江:无限制》。电影讲述了自日本明治初期至今,已有无数个名叫富江的女孩被杀,成为未了结的凶案,警方追查中发现离奇的故事。富江是一名神秘的女子,拥有让所有男人为之痴狂的美貌,但当她“被杀死”后,身上另一个恶心诡异的“人头”会寄生在下一个女子身上,成为下一个“富江”,无限制轮回。
起初的故事还算老实,没有“鬼魂”,只有死后无恙,回家敲门的诡异富江姐姐。后来受宠若惊的富江爸爸开始病态般吮吸、进食富江的头发,或是无故虐打富江的妹妹月子。但是富江一再挑战爸爸的底线,而逐渐精神溃败的爸爸最终在愤怒之下杀死了富江,并与富江妈妈合伙分尸装袋,丢在了垃圾场里。之后富江便对身边的人展开了“报复”与“玩弄”。
这部电影合惊悚、奇幻、悬疑于一身,而最让小编感到浑身起满鸡皮的是伊藤润二先生和剧组的一些「反人类操作」。
电影多处出现了不应该具备生命特征的“头颅”与“被肢解的身体”来营造惊悚画面,下图佳慧的恶心、恐怖、的身躯莫名亢奋起来,以扭曲的肢体与令人作呕的头颅一路快速追赶着人,又一边用尖锐的笑声恐吓着观众。就是这种近乎人形,血肉模糊的东西,以模仿人的方式逼近荧幕前的观众,才是最让人恐惧并感到不适的。
明明是惊悚片,但电影最后在恐怖的画面冲击下却调用“温馨”的背景音乐,生活的真实感油然而生,暗地里与电影的荒唐与夸张融为一体,让观众醒悟:其实最可怕的是你自己,一切都是自己所为。
于小编而言,“鬼魂”并不可怕,虽然看得见但是摸不着,闭上眼睛就没了。但像“富江”这种有实体的东西真心勾起了我内心的恐惧,就像“僵尸”一样,在那种追赶与撕咬之下,你会感受到实实在在的痛觉与走投无路的绝望。
《富江:无限制》是一部名副其实的惊悚片,但伊藤润二先生的原作漫画《富江》系列才是最正统的邪典之作。另外,先生的《人头气球》、《溃谈》、《双一》、《蛞蝓少女》、《至死不渝的爱》、《漩涡》等系列作品都十分惊艳,他以“不顾及他人感受”的画笔把心中的反人类奇思妙想具现化,满足了自己同时,保守地认为,还满足了少部分观众“邪恶的初心”。
美国篇
——说到“玩弄”头颅与肢体扭捏拼接,其实还是欧美比较擅长。欧美的开放文化使得大批惊悚艺术家能几乎不受管制地释放他们内心的“黑暗”,而且更夸张的是“它们允许被传播”。于是艺术家们才能真正把锯齿砍刀从“鬼魂”这块挡箭牌身上,直接锯向了“人肉”。
从开山鼻祖《驱魔人》出发:
1973年的《驱魔人》可谓是业界模范,它由一支英国团队在伊拉克拍摄,后经华纳兄弟出品发行。上映时,尽管在英国的大部分影院都被禁播,因为那时的观众还只是“电影让众多观众尖叫、头晕、甚至是歇斯底里,以至于护理人员被剧院招来随时待命,成为当时电影史上最具有争议性的一部电影之一”那样淳朴。这部电影本来也有奥黛丽赫本的出演,但我想这可能就注定了《驱魔人》的举世无双,因为集美貌与演技于一身的奥黛丽赫本很有可能会带走小女孩/恶灵的戏份,间接摧毁了这种惊悚艺术。
电影描述的是一位女孩莫名被恶灵附身,母亲为了拯救女儿最终请来了神父为女儿驱赶恶灵。但与《招魂》不同,这部剧的高潮不是最后的驱魔仪式,而是在科学与宗教面前,纯洁的小女孩还是逐步被恶灵侵蚀的整个过程。
母亲为治愈女儿找来了两位医生,但不管从生理和心理上都无计可施。就在这时,影片迎来了第一个高能:女孩突然从楼梯上“倒着”爬了下来,又忽然停下,吐出了满口鲜血。
这时的女孩衣着整洁,肤质完好,看上去与“恶灵”没有半点联系,因此观众视她为“人类”。但是矛盾的地方就在于“人类”怎么可以倒过来行走,而且还如此纯熟?恐惧源于我们对事物的未知,当小女孩倒着走下来的时候,我们开始失去控制般把恶灵附体的女孩代入生活中,开始怀疑我们的生活是否真存在这种令人头皮发麻又无能为力的操作。
《驱魔人》的另一个高能画面更是被后辈惊悚片们纷纷效仿,并且屡试不爽,同样的手法换了故事换具面孔同样把单纯的人类吓得魂飞魄散:恶灵开始玩弄女孩的头颅。
小女孩用神圣的十字架猛戳自己,并逼迫母亲对其做猥亵的行为。之后女孩坐在了床边,跟背后的母亲说:“你知道你的贱女儿干了什么好事吗?”对,女孩是直接把头 180 度扭到背后去。编剧与导演这种在人类身体下肆意施加反人类构造的操作,实实在在地让人感到发麻与作呕。尤其当导演们发现这种在人类肢体上“施虐”可以为观众带来前所未有的惊悚感时,他们就开始模仿。
......于是就有大量运用“肢体语言”营造惊悚感的电影浮现并大部分都获得了观众的好评。可是经典就是经典,经典就是用来被不断模仿但又不可能超越的存在,就算是现在看来,上述的前辈《驱魔人》也还是完胜了接下来说的这部晚辈电影。
《怪形》与《怪形前传》——拙劣的妆容与逼真的特效在惊悚艺术上并无差别意义:
《怪形》同样是惊悚片,但以“生化物种”为主题。电影上映于 1982 年,讲述的是一只被挪威人追赶射杀的爱斯基摩犬在雪地中狂奔,最后安全回到了南极研究站中,被主人们保护了起来。可是它身边犬只的怪异现象使饲养员感到十分疑惑。而疑惑很快就揭晓了,原来是这只爱斯基摩犬把未知物种的细胞通过自身血液携带了回来。于是它开始逐步变异、攻击研究站里的人,并且融合、化身成为人类以潜伏之中。众人非常慌张但又相互怀疑,诛人存己的念头在彼此脑中迂回......
有异于那种前半截让人发困,后半段又不能在观众心里掀起一丝波澜的“国产惊悚片”,该片节奏还算快,导演一来就对可爱的爱斯基摩犬动手了。
爱斯基摩犬的头皮瞬间从嘴部“咧开”成四瓣,中间的头骨终于给观众科普了生物知识。导演反倒在利用观众对可爱爱斯基摩犬的同情心,强行营造了一波前所未有的恶心感,就算是看惯重口片的观众也还是搁置不了来自善心的愤怒。然而,这个画面是不是似曾相识?这种头皮咧开的恐怖手法即使被用在 28 年后的《生化危机4》和2014年、2016年的《寄生兽》都同样奏效。
(2010年《生化危机4》)
(2014年《寄生兽(上)》)
(2016年《寄生兽(下)》)
影片后半都有很多惊悚猎奇的画面,同时在音效之下,通过对人性的揣摩赋予了这部电影更高级别的紧张感。
随后,还不过瘾的小马斯希斯·范·哈金尼根导演决定追随前导的作品,希望以更夸张的特效和更逼真的道具再度重现当年的生化惊悚情节。2011年,同样由环球影业出品发行的《怪形前传》面世。但是年代背景瞬间从 1982 年转到 2011 年,那种惊悚片固有的恐惧感也慢慢发生转变,为观众带来了一丝“爽快”。
《怪形前传》言下之意就是解释《怪形》里的那只爱斯基摩犬为什么会被挪威人追杀:
一支科研团队在南极洲发现了一具未知生物尸体,毫无防范的科研成员不幸使未知生物从冰封中苏醒并逃脱出来。这种生物能依附在人体内,侵蚀、同化,完美复制成人类并混淆其中。
《怪形前传》沿用了《怪形》头颅、身体咧开的情节,并且也仿照了《驱魔人》“扭捏肢体”,翻转人体的特效形式,加上前期庞大的道具制作阵容,越来越把系列惊悚片从“阴森、紧张”的气氛一改成为炫耀特效、赤裸裸的重口电影。不得不说,以“重口”为特色的惊悚片在 2011 年电影市场还是非常具有魅力的,尤其当观众们的眼角越来越高,猎奇心思越来越普及。
但在小编眼里,虽然《怪形前传》的重口为我带来了浓厚的满足感,但我还是偏爱《怪形》里“拙劣的妆容”和“失真的音效”。这就好像 2003 年的《德州电锯杀人狂》总比 2004 年《电锯惊魂》要具“惊悚”效果,给电影故意加入“低画质、低音质”的年代感显然更能让观众体会其中的怪诞气氛。
游戏领域的肢体扭捏艺术:《血缘诅咒》
《血缘诅咒》是 2015 年由 FromSoftware 开发的一款ARPG(动作角色扮演)游戏,是 PS4 平台上的独占之作,也沿袭了《黑暗之魂》的一些经典元素(风格、画面、操作)。相比于《生化危机》系列的血腥、恶心、重口,前者却以怪诞、暗黑的风格为玩家绘制一幕幕噩梦般的画面。一直以来游戏都讲究一个足够逼真的“代入感”,它有异于惊悚派影视作品。当你观看惊悚电影,情节超过了你所能接受的范围时,你可以选择闭上眼睛,在身上裹一层厚重的棉被,远离荧幕......但游戏之所以刺激是因为你并没有选择的余地,它几乎强制玩家正面面对一切惊悚来源,是堵在安全屋门口的将是群,或第一个史诗级 BOSS,亦或是伸手不见五指、在不断闪烁抽搐的手电筒照射下的废工厂。在《血缘诅咒》里,你将被迫成为一名“猎人”,与开发者精心准备的一箩筐惊悚画面、恶灵、怪物、BOSS 等完成一连串触发、激活与交互动作(reactions)。
也就是说,由于游戏的成本往往比一部电影高,从玩家点击“购买/下载”的那一刻起,就意味着不管游戏内容会让你大开眼界、大失所望,还是意料之外的恐怖,你都将独自面对。虽然你也可以选择不往前扳动手柄,不触发剧情,逃避下一份任务。但最终,心疼的你都会在更加恰当的时机粗略地把它过一遍。
惊悚艺术中有一种派别叫“怪诞”,怪诞的世界里没那么多血腥、残忍的画面(当然也有一些),怪诞的呈现物必须是接收者没见过、没听闻过的世界。它其实就是一种违和感,怪诞的载体完全不需要一点攻击性,也不需要对人、观众带来任何威胁性。但它就像一种梦境全方位包裹着你,逐步让你从原有的和谐世界中一直下陷,它仅是通过一个脸部凹陷的洋娃娃、没有面孔与肌肤的女子纹丝不动地远远盯着你、铺满一地不断蠕动的头发......就能让你瞬间窒息。
另一部怪诞风的游戏作品《Let It Die》
《Let It Die》 是一款暗黑金属风的奇葩游戏,同时具备《黑暗灵魂》的惊悚感与《血源诅咒》的怪诞气氛。就像上述那样,想要通关到达塔尖就要不断挑战关卡,做好迎接一切恐怖变数与“礼包”的心理准备。这里更要提及的是,这是一款半单机半网络游戏。就算在单机世界里挑战失败,在从新挑战「霸比塔」时,你或许会在同样的关卡同样的路上遇到不一样的怪物,因为不辞劳苦的开发团队十分贴心地为玩家提供了「每天更换」的游戏机制,把“惊”的原则贯彻到底。
总结
在 ACGM 中,不同领域在“惊悚艺术”的表现手法与效果其实大径不同。伊藤润二先生的黑白漫画可能在制作过程中最为简易,真人影视靠的是演员演技或后期特效但未必能还原动画里的每一个情节,动画显然能让创作者在设计与呈现惊悚画面时任由发挥、无边无界,而游戏却能以更偏激、更无理的形式把大家卷入到创作者心中最黑暗的领域。
人类大部分的恐惧来源于未知,对于惊悚艺术家的反人类操作,其实恐惧来源于人类本身。这个既来源于人类构造的真实感,又未知未闻未想过的矛盾体才让人浑身发麻又无法抗拒。
本文仅代表个人观点
太过于血腥的画面只会让我感觉不适、而日本那种比较“含蓄”的恐怖就让我很心慌了
挺喜欢杀戮都市里面各种怪物的设计
文章写的不错,给鸡腿
日本的恐怖片气氛还是渲染的最好的
恶心的,好怕我不感看。
好久没看恐怖片了,现在看图片都一阵冷汗,无法适应 ✗恐惧✗
@ysl321: 我一直都不喜欢恐怖片!
最大的恐惧来自于未知,知道了,看到了,也就那回事儿了。
@仿真时光: 香港林正英僵尸系列是我永远过不去的槛。
还是富江最惊悚、、、可能是我们都是亚洲文化,比较贴近现实
这种风格猎奇,血腥甚至有点恶趣味却又很迷人,让看过的人总是还想接触更多 ✗笑哭了✗。我觉得这可能是一种猎奇的美学,人总是对神秘的东西有着异常的向往 ✗得意✗
大过节的一上来就看到这么惊悚的文章。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。我表示很喜欢 ✗酷酷的✗
@加速离开: 哈哈哈哈哈哈,对,本来还想着凌晨准点发的。相信即将到来的万圣节会有更多彩蛋。
厉害了
伊藤润二玩的比较666
@kagakadaj: 恐怖片上uhd的好像比较少?似乎都没见日韩恐怖片有uhd的